Aleksey-Pajitnov

Tetris’ten alınabilecek 12 kullanıcı deneyimi dersi

Dikkat, hakimiyet ve doğrudan müdahale! Tasarım süreçlerinde başarıyı doğrudan etkileyen bu üç hamle aslında çocukluğumuza kayıtsız şartsız damgasını vuran Tetris efsanesinin temel oyun prensipleri. 32 senelik “bağımlılığımızı” hak ettiği gibi övmenin ve emektar oyun makinelerinizi saklandıkları çekmecelerden çıkarıp, Tetris’i tasarım felsefenizle bütünleştirmenin tam vakti.

Hatırlayanlarınız olacaktır; geçtiğimiz ay kaleme aldığım İyi, mükemmelin düşmanı mı? başlıklı yazımda şöyle demiştim:

“Arayüz tasarlamak bir sanat değil, bir amacı yerine getirmekle görevlidir. Dikkat, hakimiyet ve doğrudan müdahale en değerli kavramlardır…”

Burada hareketle, kullanıcılarınıza dikkat, hakimiyet ve doğrudan müdahale duygularını hissettirmek ve kusuruz arayüzü tasarlayabilmek için egzersiz önerim var: Tetris oynayın! 90’ların tartışmasız en popüler oyunu Tetris’in deneyim ve arayüz geliştirmede oldukça faydasını göreceksiniz. Nasıl mı?

Dikkati toplamayı, anlık karar verebilmeyi ve müdahale edebilmeyi oldukça geliştiren bu oyun benim için tam olarak bir zihin egzersizi oldu. Birçok otorite tarafından düşünmeyi, ilişkilendirmeyi, eleştirel düşünmeyi vb. birçok zihin araçlarını geliştirdiği kanıtlanması bu yazımı da yazma sebeplerimden biri. Bilimse veriler de bunu şu cümleyle destekliyor: “Tetris, düzenli ve dikkatli bir şekilde oynandığı takdirde düşünme gücünü arttırırken, beyinde yer alan gri maddeyi geliştirmektedir.”

Oyundan kullanıcı deneyimine

Kullanıcı arayüzü ve deneyimi tasarlarken zihnimizin önemli bölümlerine ihtiyaç duyarız. Sizlere aşağıda Tetris oynarken izlediğimiz adımları, kullanıcı arayüzleri ve deneyimleri tasarlarken geçtiğimiz aşamaları ilişkilendirerek sıraladım:

  1. Bir işe plansız, haritasız başlamak doğru değildir.
  2. Başarıyı yok sayıp, hataları asla unutmamalısınız.
  3. Belirli zamanlarda ara vermek ve uzaklaşmak gerekebilir.
  4. Doğru konumlandırma çok önemlidir.
  5. Hata yapma olasılığı deneme-yanılmayla ilişkilidir.
  6. Bazı şeyleri (ama mutlaka bazı şeyleri) düzene sokmak fayda sağlar.
  7. Çok basit gibi görünen birşey aslında çok karmaşık olabilir.
  8. Hata yapmaya mecbursunuz. Önemli noktalarla ancak bu şekilde mücadele edebilirsiniz.
  9. Hedefe ulaşmak için birden çok yol vardır.
  10. Gelecek herşeyi bilmek eğlenceli olabilir. Fakat bu deneyimi köreltir.
  11. Mutlaka her zaman öğrenebileceğiniz yeni şeyler vardır.
  12. Başlangıçta birbiriyle uyumsuz gibi görünen parçalar, sona yaklaştığınızda birbiriyle mükemmel uyumu yakalayabilirler.

Tetris, özellikle o günün büyükleri tarafından bağımlılık yaratan bir eğlencelik gibi görülse de kullanıcı deneyimi ve arayüzü geliştirme aşamalarında, tasarımcılar olarak izlediğimiz yolları destekleyen ve besleyen bir egzersiz olarak gerçekten de kusursuz bir dijital tasarım. Son derece bilindik ve basit görünse de beklenmedik parçalar bütünü oluştururken sıradışı sorunlara neden olabilir ve bunları çözmek kullanıcı problemlerini çözme konusunda tasarımcılara akıl almaz fayda sağlayabilir.

Teşekkürler Aleksey Pajitnov!

Kaynak: Bu yazı Samet Koşar tarafından Sherpa Blog için hazırlanmıştır.

Etiketler:
Reklamcılığa 2009 yılında sanat yönetmeni olarak başladı. 2013 yılında yeni nesil reklamcılığın öncülerinden Magnet20 ekibine katıldı. Burada Kariyet.net, Akçansa, Çimsa, Betonsa, Multinet, P&G, Wyhndam, Edenred gibi firmalara hizmet verdi. Daha sonra sektöre karşı cepheden bakabilmek için Zingat.com bünyesine dahil olarak Yaşam Skoru, Evimin Değeri, ZingatPRO gibi trendin öncüsü, dikkat çekici projelerde yer aldı. 2016 Ağustos itibariyle de OctoStory Dijital Reklam Ajansı’nın Kreatif Direktör ve Kurucu Ortağı olarak görev yapıyor.
Bir Sonraki Yazı

2016’dan 2017’ye: Süreli içerik paylaşımı

Bir Önceki Yazı

İyi, mükemmelin düşmanı mı?

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir